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血与影的摄放 成年人的解压利器《毁灭战士:永恒

发布时间:2023-10-18 09:36:07 文章来源: 爱游戏官网首页

  说道成年人,难免会被各种无形压力所包围。也会因此产生部分不积极的情绪,甚至有过述之暴力手段的幻想。但是负面归负面,真正予以行动是不可能的。那么如何将成年人的不积极的情绪合理释放?充满血与影冲突的FPS类型游戏无疑满足了这种市场需求。但对比各种写实题材的FPS,集合所谓外太空生物、未来科技枪械等等科幻题材的《毁灭战士》系列更能够将暴力美学渲染至极,从而最大限度释放压力。

  有着同名IP电影的《毁灭战士》系列源于业内一家颇富传奇色彩的研发企业——id Software。在试水FPS早年,该公司也曾尝过无数甜头,可随着竞争对手类似《虚幻:竞技场》等游戏的问世,以及id Software自有产品《DOOM3》和《Rage》不尽人意的市场表现,加上灵魂人物约翰.卡马克的出走,在一段时期内,id Software似乎失去了往日的色彩。

  但是瘦死的骆驼比马大,经过一段时间无奈的蛰伏后,看到id Software技术背景的Bethesda,对id Software采取了收购行为,经过收购后,Bethesda将id Software的原生IP作品进行了颠覆性的推倒重构。正是这一骚操作,将id重新拉回正轨——相隔12年,经典IP《毁灭战士》的重启2016年版《毁灭战士》王者归来,优质的画面表现,张力十足的血液溅射场景,出色的战斗以及极具暴力美学的近战处决等设定,使其给玩家留下了深刻的印象,毕竟在逐渐和谐甚至幼齿化的游戏时代,类似这种极致宣泄物力冲突,硬桥硬马,讲究血肉冲突的FPS游戏已经少之又少。正源于此,此作一出即斩获诸多大奖。

  不过,该版本也并非完美,在与其有一定血缘关系的《狂怒2》和《德军2:新巨像》遭受冷遇,并引发玩家对传统淡季FPS游戏产生了质疑之际,新出炉的《毁灭战士:永恒》能用过硬的素质予以完美回击么?

  华语著名导演吴宇森通过无数镜头造就了“暴力美学”这一词汇。而在FPS游戏中,《毁灭战士》无疑是“暴力美学”的重要担当之一。甚至在相当长的时间内,出品《毁灭战士》的id Software在众多人眼中代表的是“更具破坏性的暴力美学”和“当代尖端画面表现”,然而随着卡马克的出走,《狂怒》系列的滑铁卢,这种曾经的印象已经不在那么攻不可破。

  好就好在2016版的《毁灭战士》的出色表现,依然能让人看到id在技术上的领先表现,诸如id tech引擎技术,让游戏画面更是得到一个质的飞跃,“壮烈击杀”等特色玩法,可以让玩家在游戏中充分释放费洛蒙,打动犀利的处决行为,一扫生活中的颓势。

  但是,对比而言,2016年版本在场景设计上,还有值得提高的空间。虽说游戏中出现的诸如阴冷的UAC火星基地和骸骨遍地的地狱极具Doom风格,但从头到尾一成不变的设定未免让人审美疲劳。时隔四年后,该系列游戏制作组终于有了拓展“Doom游戏宇宙”的想法,游戏中的场景设置在钱做的基础上,加身了细腻表现,岩浆沸腾的地狱深处,被恶魔血巢腐化的人工设施,凝聚古老智慧的乌尔达克。加持技术引擎的进一步升级,整体游戏画质以及各式武器夸张的粒子效果,较之4年前,再次提分不少。

  精彩的画面效果之外,为了彰显这种血与影对抗的暴力性,新作沿用了前作的配乐Mick Gordon,且在不一样的情况战斗下,穿插着一些老作品的经典旋律或是人声合唱。挑逗着玩家无处安放的肾上腺素。

  作为FPS类型游戏的开疆之君,id software对于游戏战斗的处理可谓得心应手,而这也正是众多粉丝多年不愿离去的根本原因,即使是在评价两极的《狂怒2》里,战斗表现依然算是上乘。正是归功于战斗表现方面的出色,2016年版《毁灭战士》归来时,仅凭老式的FPS风格便征服了一批玩家——无需更换子弹,速度优先,爽快满点近战处决,在快准狠的杀戮中让玩家的兴奋点达到峰值,斩获当年TGA最佳动作游戏殊荣。

  但是属于id的野望岂止于此,他们也想在2016年版本基础上,在老式FPS公式上赋值更多详细的内容,让用户的感知不止在爽上,而是想来一波操作,让游戏在爽的同时有更多的深度。而这一点通过武器,敌人配置,以及地图设计都有体现。

  在暴力设计上,《毁灭战士》用充足的弹药供给额无换弹的射击模式让玩家大呼过硬,手持心水武器战场上大杀四方,听着雷火轰鸣,看着血肉横飞,分分钟燃烧每一个玩家体内的雄性激素,使之称为考验的一种形式。

  除了散弹枪等的雷蛇吐信,在《毁灭战士:永恒》里,设计师们还令其他兵器重现光芒,为实现武器平衡,游戏适度削减了备弹量,哪怕升级至满也与前作相差甚远。因此,虽然本作依旧有着同IP兄弟们的狂拽酷炫元素,但对于习惯了既往作品的玩家来说,或许有一点陌生,即是需要适当进行“资源管理”,避免弹药捉襟见肘。通过巧妙改动,让玩家手中武器出现多样性发展,如果只是单纯的利用弹药限制来实现平衡未免小儿科,为此,设计师进行了第二个改动,即在保证武器特色前提下,给毁灭战士更多全新能力,而这些武器和能力的用途需要在某些特定状况下解锁。

  对比前作而言,除了普通的壮烈击杀外,诸如电锯击杀在视觉上更具暴力性和破坏性,也更具冲击力,但却有资源限制的高阶近战处决。而到了《毁灭战士:永恒》中,电锯能够直接进行某些特定的程度的资源自恢复,使得玩家也可以更频繁的使用它来恢复弹药,而不再只是一款珍贵的大杀器。同时,在《毁灭战士:永恒》里,原本电锯的部分职能被新的功能所替代,即所谓的裁决剑——能够立即斩杀重型怪物的利刃(不是魔埚)。同理,本作中其他新增的能力也代表了他们在不同战斗中能发挥独一无二的职能。如火焰喷射器能够使敌人掉落更多护甲等。

  若是给予综合评分,2016年重启版的《毁灭战士》算是一次非常成功的回归。他让不少玩家重温老式FPS的魅力,也让大伙意识到id Software宝刀未老。不过对比单人模式,其多人模式反响平平,除了网络和部分工作外包的原因外,官方自我也吐槽其“不够Doom”。因此,id Software只好将将多人对抗的重心放在另一款作品《雷神之锤:冠军》上,期望通过《雷神之锤:冠军》的实战,找出合适的解决办法,满足后续《毁灭战士》系列游戏开发。因此,我们现在所见到的《毁灭战士:永恒》本体以及后续的DLC依旧比较注重单人模式部分。

  当然,考虑当下游戏主流发展的新趋势,一款3A作品没有一点联网对战功能也不可能。折中之后,本作中加入了一个名为“战斗模式”的类多人模式。和多数FPS常见的团队竞技模式不同,本作的战斗模式是基于小规模非对称对抗理念设计,玩家扮演诸如亡魂和掠夺者这样的精英恶魔,和毁灭战士展开2V1形式的对抗。仔细看来,这样的战斗模式更像一个“买一赠一”的赠品。若是一直关注《毁灭战士:永恒》的玩家,可能会注意到在游戏的前期演示里,玩家也可以扮演恶魔入侵玩家的战役进程。可能是考虑到永恒本身的战斗强度已经很高,而额外还不稳定的入侵要素会增大游戏难度导致意料之外的挫败感,从而将其移除作为一个独立模式运行。

  前面说了许多关于《毁灭战士》游戏玩法上面的事情,而作为一款3A产品,该系列也需要一定剧情进行串联。正如id Software的创始人,游戏界大神之一的约翰.卡马克曾经说过:“FPS的剧情就和A片一样,可以有,但不重要”。因此该系列作品早期剧情基本上以“A作死坏事,主角奋力反抗击穿地狱”的老套桥段贯穿。但跟着时间延续,玩家对剧情的理解逐渐增强,若一味老掉牙的线索难免反胃。一个合适的叙事手段和剧本能够在一定程度上帮助游戏本身极大地提升“上限”。因此,虽然重启版《毁灭战士》不像其他叙事流派一样专注于各种细致的过场,人物表情和高大上的主题,但也绝非在剧情上草草了事。

  由于2016重启版的成功,多数玩家会先入为主的以为全新的《毁灭战士:永恒》会基于2016版本展开故事,而游戏的开场也在某些特定的程度上引导玩家走入这个深坑:主角Doom Slayer是一个在技巧,力量与速度方面远超凡人的强大战士,而他对恶魔强烈的憎恨以及无休无止的战斗欲望使得恶魔只能设套将其封印在一个仪式加护的棺材里。但事实却未必如此,当玩家通过游戏流程一路获取圣典的记载可以了解到,该系列的背景故事和设定,诸如努尔之环,背叛者,亚金能源等等,这些背景与主角设定似乎与老Doom不太沾边。但细细研究一二会发现,这些看似不着边的东西和暗夜守卫、主角、背叛者之间有着或多或少的牵扯。

  到了《毁灭战士:永恒》里,当玩家翘首以盼新作填坑前作谜团,结果制作组倒是进一步扩张了“Doom宇宙”。没选用长过场和对话来担责扩张剧情的重任,大多数动画也是用来展现毁灭战士自身气场。取而代之的是,永恒中更为广阔,丰富的关卡就为他们创造了更多环境叙事的空间。并用实际推翻了玩家此前固化的一些预想:即Doom Slayer并不是一个凭空而来的新角色,并通过本作的“跨位面战争”将历代故事串联起来。填了一部分坑的同时也给后续作品留下了更多空间。

  2016年重启版《毁灭战士》大获成功之后,id Software乘胜追击,推出了《毁灭战士:永恒》,非但没有让其成为稳妥的“填料”续作,反而尝试在经典FPS公式基础上融入更多创新,更为广阔奇诡的地形环境,更为凶猛的敌人,时刻引爆玩家的征战欲望。在一次次险象环生中,洞悉一切弱点,利用手中武器,道具和装备技艺,在森罗“竞技场”存活。成为令恶魔胆寒的毁灭战士。毫无疑问,《毁灭战士:永恒》是一部质量上乘的杰作,对于喜爱单人FPS的玩家而言,这算是一份id Software所呈上的诚意大礼。返回搜狐,查看更加多



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